"La educación es el arma más poderosa para cambiar el mundo". Nelson Mandela

viernes, 6 de junio de 2014

Comparativa entre software educativo

En el siguiente cuadro comparativo se presentan cinco software de acceso libre que favorece la elaboración de material educativo e incluso permiten modificar o diseñar un programa adaptado a un objetivo determinado. Entre sus múltiples ventajas ofrecen usabilidad de forma gratuita, están adaptados a diferentes idiomas y ofrecen variadas actividades que se pueden combinar entre sí para potenciar la intención didáctica.

JClic, eXeLearning y Hot potatoes, se instalan; en el caso de Ardora solo se ejecuta pero puede utilizarse sin conexión a Internet y Quaderns únicamente se trabaja en línea.

Sin duda un abanico de posibilidades para enriquecer la práctica docente y favorecer el aprendizaje significativo de los estudiantes.







viernes, 30 de mayo de 2014

Lineamientos para elaborar plan de uso de programas de cómputo educativo


El uso de software o cualquier material digital en el aula de clase debe tener un propósito
bien definido por el docente en función de lo que se pretende que el estudiante aprenda. De acuerdo al protocolo que propone el Dr. Gándara en los lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo; se debe tener bien identificado al tipo de población al que va dirigida, con la intención de reducir el desgaste del proceso de aprendizaje complicado en el uso del equipo, esto permitirá enfocar la atención en aquel software que sea ideal en comprensión y en lograr el propósito previamente definido. 


Como bien menciona el Dr. Gándara: un material digital, en muchas de las ocasiones queda reducido a la explicación de un simple contenido en lugar de un aprendizaje, por lo que un plan de uso permite al docente ubicar y especificar el objetivo de aprendizaje a modo de sistematizar las actividades que permitan que el aprendizaje sea aprehendido por el estudiante, considerar la evaluación que forma parte importante de cualquier plan, pues es necesario considerar los éxitos y los posibles errores que permitirán hacer un mejor uso del plan elaborado. 

Por ultimo solo quisiéramos compartir que a los lineamientos propuestos por el Dr. Gándara como: caracterización de la población meta; objetivo o propósito educativo; orientación y modalidad educativa a emplear; etapas del proceso instruccional que se atenderá; requerimientos técnicos del programa; requerimientos de espacio e instalaciones; y en particular, el plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa;  agregaríamos sugerencias para su aplicación, las cuales surgen de las primeras experiencias de uso, las cuales serían de gran ayuda a los profesores que posteriormente las apliquen en sus clases.

Las siguientes paginas ofrecen material digital que pueden ser de utilidad en la elaboración de su plan de uso con fines educativos:



Referencia

Gándara, M.(1999)  Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México: ENAH/INAH, disponible en: cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf






viernes, 23 de mayo de 2014

Evaluación de software y sitios Web


Donald Norman en su libro “Psicología de los objetos cotidianos” (1988)  realiza un análisis de los errores más comunes en los que se incurre al diseñar cualquier objeto, y lo aplica en el diseño de software.

Considera entre los puntos más relevantes los siguientes:

Visibilidad. Donde expresa que diseño y las partes del mismo deben ser visibles para el usuario, aun cuando pueda parecer obvio.

Topografía (affordance). Define la topografía como la relación entre dos cosas , en este caso entre el diseño y su funcionamiento, una buena topografía en un software está relacionado con las diferentes opciones de uso que ofrece, por ejemplo si hay enlaces, o vínculos y estos no te permiten acceder a la información, entonces no hay una buena topografía

Retroalimentación (feedback y feedforward). Norman expresa que el feedback  es indispensable en el diseño para que el usuario sepa que la acción realizada ha sido exitosa y así evitar, dar nuevas órdenes al programa. Feedforward, que consiste en informar al usuario lo que está haciendo con el propósito de evitar una acción que no pueda ser recuperada

Buen modelo conceptual. Norman considera un buen modelo conceptual aquel donde sus partes están a la vista y existe una buena interrelación entre el objeto y el usuario, además de que puede prever posibles conflictos en su operación. Que tenga un buen nivel de accesibilidad, con adaptaciones para usuarios con necesidades especiales.

El reto del diseñador
Para el fabricante: que el producto sea económico
Para el vendedor: que sea atractivo
Para el que da mantenimiento: que pueda ser reparable y la durabilidad del producto
Para el cliente: todas las anteriores
Para el usuario: que sea fácil de “usar”

Desde 1998, el grupo Nielsen Norman ha sido líder en este campo, donde diversas empresas han confiado en ellos para ayudar a sus sitios web, aplicaciones, intranet y productos a desarrollar todo su potencial en beneficio tanto de las empresas mismas como de los usuarios.

A continuación se presentan dos mapas mentales con la metodología planteada por Norman y por Nielsen, donde se puede observar la similitud en estas.


Diseño de objetos. Donald Norman.

Crear su propio mapa mental a MindMeister




Referencias.
Norman, D.(1988).  La psicología de los objetos  cotidianos. NEREA , Basic Books.  Recuperado 21 de Mayo de 2014 
de: http://itinerantes.com.ar/bibliografia/psicologia.objetos.norman.pdf

Nielsen, Jacob (1995). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Recuperado el 21 de   mayo de 2014 de: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Márquez C. J. (S/F). Guía para una evaluación experta. Recuperado el 21 de mayo de 2014 de: http://www.jmarquez.com/documentos/jm_checklist.pdf



viernes, 16 de mayo de 2014

Diseño de software educativo

Para el diseño de software educativo de calidad, se requiere de una adecuada metodología a seguir, a continuación se presentan dos modelos de diseño de software:

  • Diseño contextual, siendo el principal representante, Don Norman;
  • Diseño orientado a metas, por Alan Cooper.
Referencias:


viernes, 9 de mayo de 2014

Robótica educativa




La Robótica Educativa tiene como uno de sus propósitos fundamentales crear las condiciones propicias para la apropiación del conocimiento en las diferentes áreas, por lo que favorece la creatividad, estimula el lenguaje y el pensamiento lógico matemático, motivando el interés por la investigación, permitiendo el desarrollo del pensamiento estructurado que facilita la reacción del individuo en forma lógica, y sistemática, en un ambiente de trabajo interpersonal, participativo que propicia hábitos de colaboración.

Es una posibilidad para el docente de inferir en los estudiantes la movilización de saberes partiendo de sus intereses.

La construcción de un robot educativo requiere movilizar, a partir de experiencias científicas y tecnologías concretas, conocimientos de mecánica, para construir su estructura; conocimientos de electricidad, para darle movimiento; conocimientos de electrónica, para enlazar al computador con el robot; y conocimientos de informática, para desarrollar un programa que permita controlar al mismo. (Rivera, 2011)

En específico la industria Lego® ha diseñado una serie de kits para la construcción de robots, con la finalidad de estimular el aprendizaje de conceptos y métodos relativos a la educación de estudiantes en contenidos científicos tales como matemáticas, física, informática y mecánica. 

En estos kits se incluyen pequeños motores, sensores, ruedas, engranajes, poleas, cables y en equipos más completos equipamientos de radio que permitan conectar el robot con la computadora. Esto permite al alumno controlar al robot. Aunque el producto LEGO Mindstorms® posibilita al usuario construir robots autónomos con toda la capacidad de control localizada en el interior de la máquina.

La gran ventaja del uso de los robots LEGO MindStorms®, es que estos se programan utilizando un lenguaje de programación gráfico (el uso del lenguaje es muy parecido a colocar las piezas de un puzzle), y puede ser utilizado por niños de hasta aproximadamente 11 años de edad. (Miglino, Lund  y Cardaci, 1999)




Miglino, O., Lund, HH y Cardaci, M. (1999). Robótica como herramienta educativa. Journal of Interactive Learning Research, 10(1), 25-47. Charlottesville, VA: AACE. Traducción recuperada el 8 de mayo de 2014 de: ftp://ftp.daimi.au.dk/Staff/hhl/EduRobSp.pdf 
Rivera, D.E. (2011). Guía práctica de robótica educativa.  Recuperado el 7 de Mayo de 2014 de:  http://fhpaaip.files.wordpress.com/2011/09/modulo-robotica-educativa.pdf

jueves, 10 de abril de 2014

Simuladores en la educación.

Como una introducción a los simuladores, les invitamos a seguir el siguiente link:
https://drive.google.com/file/d/0B_idjfUBmIWxOWV6TmoyYWNma251V3VidnJLa0lBUjVHQ2pn/edit?usp=sharing

Retos con simuladores:



Simulador Net Logo (VIH) y su apoyo para el logro de aprendizajes esperados en educación primaria.



Los contenidos de Ciencias Naturales en la Educación Básica se organizan en torno a cinco ámbitos, uno de ellos es: Desarrollo humano y cuidado de la salud.

Los ámbitos se presentan con preguntas cuyo propósito es abrir un horizonte de cuestionamientos que los alumnos van a ir enriqueciendo con el apoyo del docente. A este ámbito corresponde: ¿Cómo mantener la salud?
Con el diseño de diversas actividades se pretende generar la promoción de la salud y la cultura de la prevención en los alumnos.
En este sentido uno de los aprendizajes esperados en el Bloque I de sexto grado es que el estudiante:
Argumenta en favor de la detección oportuna de cáncer de mama y las conductas sexuales responsables que inciden en su salud: prevención de embarazos e infecciones de transmisión sexual (ITS), como el virus de inmunodeficiencia humana (VIH).
Después de realizar el reto sugerido en la agenda:
En Net Logo, usar el modelo para:
· Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
· Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.
Nos dimos a la tarea de ubicar en los programas de estudio los aprendizajes en los que puede apoyar este simulador.
Como dice el Dr. Gándara: “Cualquier experiencia es potencialmente una experiencia de aprendizaje”. Depende de la experiencia de uso que el docente diseñe.

Stage Cast

Este simulador, nos permite generar actividades a partir de secuencias lógicas, permitiendo trabajar desde la elaboración de laberintos, planos cartesianos, o juegos con reglas definidas por el creador. (En este simulador, los alumnos pueden también crear sus propias actividades).
La versión de prueba no permite utilizar todas las herramientas que se presentan, por lo que solo se trabajo el ejercicio del salto de la estrella, el cual presentaremos en un video.





Como herramienta adicional, les presentamos un tutorial de como utilizar Stagecast (esta en ingles) pero les servira de mucho apoyo para quienes decidan comprar la versión completa.

Cómo usar Stagecast de manera completa




viernes, 4 de abril de 2014

Muro de notas: Objetos de aprendizaje

Buen día,
El equipo Pixeles educativos compartimos las notas realizadas a partir de la navegación en diferentes sitios de repositorios de objetos de aprendizaje. Esperamos sus comentarios

Reciban un cordial saludo

Este muro fue realizado con la aplicación NoteApp, lo pueden observar mejor en: https://noteapp.com/PiCSQysAjP



viernes, 28 de marzo de 2014

Entornos Virtuales de Aprendizaje

Compañeros y tutores del modulo Sistemas, les compartimos a todos Ustedes el podcast que realizamos sobre una breve descripción de tres entornos virtuales de aprendizaje.


Referencias:
Salinas, M.I. (2011). Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos, modelo didáctico y rol del docente. Revisado el 26/03/2014 de:www.uca.edu.ar/uca/common/grupo8…ela_web-Depto.pdf
RedAlumnos: bit.ly/1p68MIf


Esperamos sea de su agrado y sobre todo, sus comentarios respecto a este.

Reciban nuestros fraternos saludos.


Estamos y seguimos en contacto.



viernes, 21 de marzo de 2014

Sesión 7, actividad 6

Planificación del proyecto de aprendizaje

A continuación presentamos una actividad para fortalecer el aprendizaje sobre el sistema solar. De manera general, se emplea una computadora y un cañón para la presentación de videos y odas de HDT a un grupo de aproximadamente 30 alumnos.

Descripción Del Sistema Solar
Asignatura: Ciencias Naturales

Bloque IV

Ámbitos:
El ambiente y la salud, el cambio y las interacciones, la tecnología, el conocimiento científico.

Aprendizajes Esperados
*Reconocerán las características de los componentes del Sistema Solar y describirá su organización y su movimiento.
*Reconocerán la importancia del telescopio par el conocimiento del Sistema Solar.

Competencias que se favorecen:
*Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica
*Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia del desarrollo tecnológico en diversos contextos
Población: Estudiantes de 5°  grado de Educación primaria
Sesiones: 2 de 50 min. Cada una, en el aula de clase, utilizando 1 computadora por 30 alumnos, un proyector, y bocinas.
Equipo de computo
1  laptop    procesador  Intel Celeron
Memoria Ram
Disco Duro
Sistema Operativo
Unidad Lectora de
Entrada puerto
1.70 ghz
2 GB
280 GB
64 Bits
DVD-RWD
USB
                                   Requerimientos de Software
Windows
Reproductor de video
Microsoft Office
Utilerías de animación de flash
Adobe Flash Player 11
8
Windows Media Player
Word, PowerPoint  2010.
Internet
Acceso a  internet vía Wifi,  con navegadores como Chrome, Firefox o Explorer.  En su defecto se puede descargar previamente los videos para su proyección
Equipo Periférico
Bocinas multimedia para computadora
Video Proyector Epson S12+
Referencias
Secuencia didáctica                                                            Sesión de la 1 a la 2
Inicio:


En la libreta:



Actividad interactiva utilizando las ODAS  http://www.hdt.gob.mx/hdt/materiales-educativos-digitales/
  • Realizar como tarea  mapa mental que incluya elementos  descriptivos del sistema solar
  • Leer libro de texto, referente a las herramientas de observación del sistema solar
  • Realizar de  forma colaborativa una reproducción del sistema solar, empleando material reciclado
  • Explicar e indagar sobre los avances en conocimiento espacial y los viajes que se han realizado.
  • Permitir  los estudiantes, por equipo y teniendo 10 minutos de tiempo, expongan material investigado, acerca de los avances en conocimiento espacial, y cuál es la importancia de este conocimiento en la vida de los seres humanos.
  • Realizar trabajo transversal , explicando cuales pueden ser las afectaciones para la vida terrestre, debido a la sobre explotación de la naturaleza
  • Contemplar los riegos para la vida en la tierra si la organización del sistema cambia, o si la tierra sale de su orbita
  • Se solicita al alumno realice de forma colaborativa propuestas de mejora, en beneficio del planeta y para la continuidad de la vida.

Herramientas de  evaluación
  • Observación participante
  • Elaboración de rubricas con especificaciones de los productos solicitados
  • Las habilidades  de búsqueda y manejo de la información de los estudiantes
  • Procesos de desempeño (conocimientos previos y movilización de los aprendizajes)
  • Expresión oral y argumentación.


Rubrica de evaluación
Indicadores Para la evaluación
Nunca
A veces
Casi Siempre
Siempre
Puede describir los componentes del sistema solar




Reconoce la importancia de la ciencia para el conocimiento del sistema solar




Comprende la necesidad de ser amables con el ambiente a fin de preservarlo




Manifestó curiosidad e interés en las actividades desarrolladas




Mostró actitud para trabajar colaborativamente




Llevo a término las actividades encomendadas








jueves, 13 de marzo de 2014

Analizando una WebQuest

La WebQuest que elegimos es la siguiente:
http://questgarden.com/87/08/9/090921162656/
Se trata de una WebQuest que aborda la asignatura de química, con el análisis de diferentes formatos de tablas periódicas; con la finalidad de elaborar un manual en forma de tríptico que facilite el manejo de la misma. Cuenta con los elementos requeridos para una WebQuest como son: Introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión, agradecimientos y página para el profesor.  Al revisar cada uno de estos elementos encontramos que: Los roles están parcialmente definidos, falta especificar las funciones de cada uno. La redacción no es congruente, además de presentar faltas de ortografía; probablemente porque más de una persona participó en la redacción. Presenta más de 10 opciones de búsqueda, lo que podría afectar el tiempo empleado en la investigación.  No se especifica el tiempo de término para la actividad. Proporciona algunos links erróneos, que llevan a páginas de venta. 

jueves, 6 de marzo de 2014

Actividad 5. Sesión5.

Análisis de Proyectos Educativos.

Los proyectos educativos analizados son:

  1. Abalar. http://www.edu.xunta.es/espazoAbalar/espazos/prensa/formacion
  2. Red47. http://www.eduactiva.es/
  3. ECIT. http://www.efit-emat.dgme.sep.gob.mx/ecit/ecitpresentacion.htm

Estos recursos presentan gran variedad de herramientas potencialmente útiles en la educación a niveles de primaria y secundaria.

jueves, 27 de febrero de 2014

Proyecto educativo para integración de TIC en Educación Básica


Después de leer la introducción al Modelo NOM (Nivel, Orientación y Modalidad de uso) del Dr, Gándara llegamos a la conclusión de que existe más de una manera de utilizar los programas educativos en el aula. El modelo teórico NOM sin duda brinda apoyo a los docentes para considerar a profundidad el uso que se le dará al software en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Los integrantes del equipo Pixeles Educativos laboramos en educación primaria y secundaria por lo que diseñamos un acercamiento al proyecto que desarrollaremos en este módulo de sistemas, te invitamos a conocerlo.